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Blender Texture
Ci sono diverse mappe da usarsi come texture nei materiali PBR (Physically based rendering)
- Diffuse (_d) è la mappa che definisce il colore della superficie dell'oggetto
- Normal (aka Bump) (_n) Genera un effetto di rugosità della superficia senza cambiare la geometria dell'oggetto, quindi ombre e profilo rimangono inalterati
- Specularity (aka Reflection) (_s) questa mappa definisce dove ci deve essere riflessione della superficie. Non va usata con materiali PBR
- Height (aka Displacement) (_h) questa mappa viene usata per alterare la geometria della superficie, quindi modifica le ombre e il profilo dell'oggetto
- AO (aka Ambient Occlusion) (_o) questa mappa accentuia le ombre sulla superficie (mette le ombre che la mappa albedo non ha)
- Roughness (aka Gloss) (_r) questa mappa controlla la nitidezza della riflessione della superficie
- Metalness (_m) dice quale parte della superficie deve essere tratta come metallica (il bianco) e quale no
- Albedo questa immagine è simile alla diffuse ma toglie tutte le ombre e i riflessi della superficie ed è più realistica quando usata insieme alle altre mappe
Dubbi sulla differenza fra Specularity, Roughness e Metalness?
Configurazione in Blender
Cominciamo ad usare le mappe. Il colore della Diffuse (_d) per prima
Poi Roughness (_r)
Poi Height (_n)
Poi Diplacement (_h)
perchè funzioni occorre impostare su Material Settings
il Displacement Method
a Displacement
oppure Displacement and Bump
Mettiamo anche Normal (_n)
e se si tratta di un metallo anche Metallic
infine AO (_o)
blender_texture.txt · Last modified: 2023/03/19 15:55 by gperon